da javacodergeek
Così abbiamo ottenuto la nostra applicazione Android istallato e funzionante , ma si potrebbe chiedere che tipo di applicazione è esattamente un gioco. Cercherò di darvi la mia comprensione di esso. Il diagramma seguente rappresenta un'architettura di gioco.
Nello schema qui sopra vedete il sistema operativo Android in esecuzione sul telefono e tutto ciò che per di più. L'ingresso è il touch-screen nel nostro caso, ma può essere una tastiera fisica se il telefono ha uno, il microfono, la fotocamera, il accelerometri o anche il ricevitore GPS se in dotazione.Il quadro espone gli eventi quando si tocca lo schermo attraverso la visualizzazione utilizzati nella nostra attività dal precedente articolo. L'input dell'utente Nel nostro gioco questo è l'evento generato toccando lo schermo in una delle 2 aree di controllo definito. (Vedi Fase 1 - i cerchi colorati).Il nostro motore di gioco monitora l'evento onTouch e ad ogni tocco registriamo le coordinate. Se le coordinate sono dentro le nostre aree di controllo definite nella schermata ci indicherà al motore di gioco di agire. Per esempio se il contatto avviene nel cerchio designato per spostare il nostro ragazzo il motore viene notificato e il nostro ragazzo è istruito a muoversi. Se il cerchio del controller arma è toccato l'arma equipaggiata sarà incaricato di sparare le sue pallottole. Tutto questo si traduce a cambiare gli stati degli attori 'che sono influenzati dal nostro ingresso gesti alias. ho appena descritto la parte logica di gioco che segue. Logic Gioco Il modulo di logica di gioco è responsabile di modificare gli stati degli attori in gioco. Da attori intendo ogni oggetto che ha uno Stato. Il nostro eroe, droidi, terreno, proiettili, laser, ecc travi Per esempio si tocca la parte superiore dell'area di controllo eroe come nel disegno, e questo si traduce in: calcolare la velocità di movimento del nostro ragazzo in base alla posizione del nostro controller movimento ( il nostro dito).
Nell'immagine sopra il cerchio di luce verde rappresenta il nostro dito toccando la zona di controllo. Il modulo di input utente comunica al motore di gioco (logica di gioco) e fornisce anche le coordinate.dx e dy sono le distanze in pixel rispetto al centro del cerchio controller. Il motore di gioco calcola la nuova velocità deve impostare per il nostro eroe e la direzione si muoverà. Se dx è positivo che significa che andrà a destra e se dy è positivo che si sposterà verso l'alto. audio Questo modulo produrrà suoni in base alle attuali. Come quasi ogni attore / oggetto produrrà suoni nei loro diversi stati e perché i dispositivi faremo eseguire il nostro gioco su sono limitate a pochi canali (che significa brevemente quanti suoni può giocare l'apparecchio in una sola volta) che deve decidere quale dei suoni. Per esempio il droide ponendo la più grande minaccia per il nostro eroe sarà sentito come vogliamo attirare l'attenzione su di essa e, naturalmente, avremo bisogno di riservare un canale per il suono di scatto impressionante di come la nostra arma è molto divertente ascoltare i nostri canti blaster . Quindi questo è l'audio in poche parole. Graphics Questo è il modulo responsabile del rendering lo stato del gioco sullo schermo. Questo può essere semplice come disegnare direttamente sulla tela ottenuto dalla vista o che hanno un buffer separato grafica disegnata in e poi passato alla vista, che può essere una visualizzazione personalizzata o una vista OpenGL.Misuriamo il rendering in FPS che sta per frame al secondo. Se abbiamo 30FPS che significa che ci presentano 30 immagini al secondo. Per un dispositivo mobile 30 FPS è grande quindi dovremo puntare a questo. Ne parleremo più avanti. L'unica cosa che volete sapere ora che maggiore è la FPS la fluida l'animazione. Provate a immaginare qualcuno a piedi e chiudere gli occhi per un solo secondo. Dopo aver aperto gli occhi vedrete la persona in posizione dopo un secondo. Si tratta di un 2 fps. Vederli camminare, ma tenendo gli occhi aperti e vedrete un movimento fluido. Questo è garantito per essere un minimo di 30 fps, ma è probabile che sia più, a seconda vostri occhi. Se si dispone di recettori impressionante in ottime condizioni questo potrebbe essere 80-100 o più.Output L'uscita è il risultato di suono e immagine e forse le vibrazioni se si decide di produrre.successiva si creerà la nostra vista e cercherà di rendere il nostro ciclo primo gioco che avrà ingresso dal touch screen. Avremo il nostro primo motore di gioco.
Architettura gioco su un cellulare Android |
Nello schema qui sopra vedete il sistema operativo Android in esecuzione sul telefono e tutto ciò che per di più. L'ingresso è il touch-screen nel nostro caso, ma può essere una tastiera fisica se il telefono ha uno, il microfono, la fotocamera, il accelerometri o anche il ricevitore GPS se in dotazione.Il quadro espone gli eventi quando si tocca lo schermo attraverso la visualizzazione utilizzati nella nostra attività dal precedente articolo. L'input dell'utente Nel nostro gioco questo è l'evento generato toccando lo schermo in una delle 2 aree di controllo definito. (Vedi Fase 1 - i cerchi colorati).Il nostro motore di gioco monitora l'evento onTouch e ad ogni tocco registriamo le coordinate. Se le coordinate sono dentro le nostre aree di controllo definite nella schermata ci indicherà al motore di gioco di agire. Per esempio se il contatto avviene nel cerchio designato per spostare il nostro ragazzo il motore viene notificato e il nostro ragazzo è istruito a muoversi. Se il cerchio del controller arma è toccato l'arma equipaggiata sarà incaricato di sparare le sue pallottole. Tutto questo si traduce a cambiare gli stati degli attori 'che sono influenzati dal nostro ingresso gesti alias. ho appena descritto la parte logica di gioco che segue. Logic Gioco Il modulo di logica di gioco è responsabile di modificare gli stati degli attori in gioco. Da attori intendo ogni oggetto che ha uno Stato. Il nostro eroe, droidi, terreno, proiettili, laser, ecc travi Per esempio si tocca la parte superiore dell'area di controllo eroe come nel disegno, e questo si traduce in: calcolare la velocità di movimento del nostro ragazzo in base alla posizione del nostro controller movimento ( il nostro dito).
Nell'immagine sopra il cerchio di luce verde rappresenta il nostro dito toccando la zona di controllo. Il modulo di input utente comunica al motore di gioco (logica di gioco) e fornisce anche le coordinate.dx e dy sono le distanze in pixel rispetto al centro del cerchio controller. Il motore di gioco calcola la nuova velocità deve impostare per il nostro eroe e la direzione si muoverà. Se dx è positivo che significa che andrà a destra e se dy è positivo che si sposterà verso l'alto. audio Questo modulo produrrà suoni in base alle attuali. Come quasi ogni attore / oggetto produrrà suoni nei loro diversi stati e perché i dispositivi faremo eseguire il nostro gioco su sono limitate a pochi canali (che significa brevemente quanti suoni può giocare l'apparecchio in una sola volta) che deve decidere quale dei suoni. Per esempio il droide ponendo la più grande minaccia per il nostro eroe sarà sentito come vogliamo attirare l'attenzione su di essa e, naturalmente, avremo bisogno di riservare un canale per il suono di scatto impressionante di come la nostra arma è molto divertente ascoltare i nostri canti blaster . Quindi questo è l'audio in poche parole. Graphics Questo è il modulo responsabile del rendering lo stato del gioco sullo schermo. Questo può essere semplice come disegnare direttamente sulla tela ottenuto dalla vista o che hanno un buffer separato grafica disegnata in e poi passato alla vista, che può essere una visualizzazione personalizzata o una vista OpenGL.Misuriamo il rendering in FPS che sta per frame al secondo. Se abbiamo 30FPS che significa che ci presentano 30 immagini al secondo. Per un dispositivo mobile 30 FPS è grande quindi dovremo puntare a questo. Ne parleremo più avanti. L'unica cosa che volete sapere ora che maggiore è la FPS la fluida l'animazione. Provate a immaginare qualcuno a piedi e chiudere gli occhi per un solo secondo. Dopo aver aperto gli occhi vedrete la persona in posizione dopo un secondo. Si tratta di un 2 fps. Vederli camminare, ma tenendo gli occhi aperti e vedrete un movimento fluido. Questo è garantito per essere un minimo di 30 fps, ma è probabile che sia più, a seconda vostri occhi. Se si dispone di recettori impressionante in ottime condizioni questo potrebbe essere 80-100 o più.Output L'uscita è il risultato di suono e immagine e forse le vibrazioni se si decide di produrre.successiva si creerà la nostra vista e cercherà di rendere il nostro ciclo primo gioco che avrà ingresso dal touch screen. Avremo il nostro primo motore di gioco.
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